“A Song of Grace and Gold”

– Monografia su Elden Ring –

Is’shin sale a passi lenti lungo una scalinata illuminata dal bagliore pallido di alcune torce, il fodero della fidata Uchigatana, ultimo lascito del suo daimyo, tintinna contro i gambali. L’aria è stantia, dalle pareti trasudano rivoli di umidità; quel luogo è rimasto sigillato per chissà quanto tempo, in attesa di qualcuno. Davanti al vecchio ronin, incastonata nel muro, si delinea una porta. Prende un respiro profondo, si china, le dita chiuse nei guanti afferrano il bordo inferiore della lastra metallica che copre l’ingresso. Tende i muscoli, stanchi ma ancora prestanti, stringe i denti e la solleva: una lama di luce dorata taglia la penombra, dapprima sottile, poi sempre più ampia mano a mano che il varco si allarga. Il sentore di muffa si attenua per lasciare spazio a un soffio d’aria pulita che accarezza le rughe del Senzaluce. Il guerriero si mette una mano davanti al viso per proteggersi dal chiarore e muove pochi passi esitanti oltre la soglia. Quando il suo sguardo si abitua alla nuova luce, il respiro gli si mozza in gola: davanti a lui, sotto un cielo gravido di nubi tempestose, si dipana una distesa sterminata di colline, crepacci, antiche vestigia e fitte foreste. All’orizzonte, sulla cima di una scogliera a picco sul mare, torreggia un castello che sembra in rovina, ma la cosa che più di tutte attira lo sguardo di Is’shin è il grande albero in lontananza: una pianta colossale, con il tronco avvolto da una corteccia sfavillante e una chioma talmente grande da occupare la maggior parte del cielo, un intrico accecante di rami e foglie dorate, la cui vista riempie il cuore del Senzaluce di una nostalgia senza nome. Eccolo finalmente, il leggendario Albero Madre. Is’shin stringe l’elsa della katana senza sguainarla, poi rimane lì, a fissare quella terra aspra e selvaggia mentre una folata di vento gli porta alle orecchie le strida dei gabbiani. Un’emozione improvvisa, inspiegabile, gli balena nel cuore, e l’anziano samurai senza padrone non può fare a meno di farla affiorare sulle labbra. “Sono tornato” mormora, incredulo nel trovare familiare un luogo che non ha mai visto prima. “Sono a casa”.

C’era una strana atmosfera la notte del venticinque febbraio dell’anno scorso: Elden Ring, ambiziosa opera magna di papà Hidetaka Miyazaki e mamma FromSoftware, aveva appena fatto il suo ingresso fra i titoli della mia libreria virtuale. La notizia che George R. R. Martin, scrittore delle “Cronache del Ghiaccio e del Fuoco”, avrebbe collaborato in qualità di “dungeon master” alla creazione del mondo di gioco, unita alla mia fiducia nei confronti dell’acclamato autore giapponese della saga di Dark Souls, erano bastate a farmi salire un hype così alto che, per la prima volta in vita mia, mi ero deciso a fare un pre-order. Avevo già avuto occasione di assaggiare un briciolo di questo titolo seguendo i video-anteprima sul canale YouTube di Sabaku No Maiku (a mio parere la voce italiana più autorevole nell’ambito dei videogiochi souls), perciò la mia aspettativa aveva basi belle solide, ma comunque il rischio di rimanere delusi c’era eccome. L’esistenza stessa di questo articolo tuttavia, dovrebbe essere una prova sufficiente per farvi intuire com’è andata: ad oggi ho passato quasi settecento ore nell’Interregno, fuso alla sedia dal desiderio di immergermi anima e corpo in un’opera meravigliosa che è entrata con la prepotenza di un maglio nella top tre dei miei videogiochi preferiti di sempre. Oggi sono qui per raccontarvi la mia esperienza.

Mettetevi comodi, sarà un lungo viaggio.

Il primo colpo d’occhio dell’Interregno

“Our home, across the fog”: l’Interregno

Dopo una fase introduttiva per spiegare ai neofiti le meccaniche di base, Elden Ring si apre così: sali una scala, sollevi una porta e rimani sconvolto. I primi passi a Sepolcride, la prima delle numerose regioni che attraverseremo nel corso dell’avventura, mi hanno stregato. Per quanto sia lacerato da una guerra intestina tra semidei e conservi ormai ben poco degli splendori di un tempo, questa “terra fra le terre” (non è casuale il riferimento al Signore degli Anelli) è di una bellezza sconvolgente, capace di regalare scorci mozzafiato ad ogni luogo di grazia a cui il nostro Senzaluce protagonista si fermerà per riposare. Raramente ho fatto esperienza di un open world high-fantasy dal respiro così immenso, forse solo in quei mostri sacri del calibro di “Skyrim” e “The Witcher III”. Fin dalle prime ore di gioco mi sono sentito parte non di una semplice “ambientazione”, ma di un mondo vivo, sconosciuto e dall’estensione sterminata, che aspettava soltanto qualcuno che avesse abbastanza fegato e voglia d’avventura per mostrare le meraviglie nascoste fra le sue spire. Così sono partito, animato da una voglia viscerale di andare dappertutto e vedere ogni cosa, ma senza la minima fretta.

Una tra le sensazioni più elettrizzanti che ho provato è stata nel percorrere con il cuore in gola una grotta scoperta per caso, reggendo nella sinistra una torcia che illuminasse la via e nella destra una katana. Intorno a me c’erano silenzio e tenebre, la torcia crepitava e disegnava danze di ombre sulla roccia. Non avevo nessuna idea di ciò che avrei trovato più avanti: una creatura ostile? Una presenza amica? Un segreto? Non ricordo cosa trovai, ma quella sensazione invece la ricordo bene, perché per qualche momento ho dimenticato il mondo reale e ho creduto che a esplorare quella caverna fossi davvero io. Potrei citare decine di altri momenti indimenticabili simili a quello appena descritto, ma rischierei di spoilerare troppo. Vi basti sapere che l’Interregno è così: talmente vivido e verosimile che spesso ti ci perdi dentro e non vorresti uscirne mai.

Vista sul Lago di Liurnia

“The fallen leaves tell a story”: segreti nascosti e storie spezzate

La trama di Elden Ring è vastissima. Se mettessimo insieme tutte le divinità, i personaggi, le fazioni, gli intrighi, le guerre, i luoghi e i segreti disseminati per l’Interregno avremmo così tanto materiale da poterci scrivere un romanzo fantasy, se non una saga intera. Politica, filosofia, religione, astronomia e alchimia si fondono in un calderone strabordante di simbolismo e riferimenti più o meno velati alla mitologia nordica e giapponese, nonché ad alcuni elementi tipici del cristianesimo.

Lo scheletro narrativo che sorregge tutto questo bendidio, sulla carta non sembra nulla di troppo complicato da capire: un tempo il mondo era governato dall’Anello Ancestrale, un artefatto divino in grado di mantenere l’Interregno in equilibrio garantendo pace e prosperità ai suoi abitanti. Purtroppo, in seguito alla Congiura dei Neri Coltelli, l’Anello viene spezzato e i più potenti tra i Semidei scendono in campo per reclamarne i frammenti, avidi del potere custodito in essi, scatenando così la guerra civile nota come Disgregazione. Noi Senzaluce, antichi eredi della progenitrice dei semidei, la regina Marika, arriviamo sul finire del conflitto, tra città in rovina e campi di battaglia disseminati di scheletri, armi arrugginite e stendardi strappati. La nostra missione sarà dunque quella di affrontare ogni semidio rimasto in vita per riappropriaci di tutti i frammenti dell’Anello, assurgere al ruolo di Lord Ancestrale e riportare così l’equilibrio nel mondo. All’apparenza potrebbe sembrare la “solita” trama fantasy dell’eroe che deve combattere per salvare il mondo dalla distruzione, ma quello che fa davvero la differenza è tutto ciò che questa brevissima sintesi non dice, ovvero la famigerata “lore”.

Con questo termine, di origini non certo moderne ma ormai sdoganato anche nel gaming, si intende l’insieme di avvenimenti, misteri, informazioni e intrecci che non vengono quasi mai raccontati esplicitamente, ma la cui presenza rende molto più verosimile l’universo narrativo di un’opera e drasticamente diversa l’esperienza di gioco tra chi la scopre e chi invece decide di ignorarla (la classica parte sommersa dell’iceberg di cui chi guarda solo la punta non si accorge). Una componente narrativa così stratificata, che viene volutamente fatta a pezzi e poi nascosta in descrizioni di oggetti, dialoghi segreti e luoghi difficili da trovare, fa sì che siano i giocatori stessi a dover trovare il bandolo della matassa, generando schiere di appassionati “lore-hunters” (come il sottoscritto), che hanno vissuto ogni istante di Elden Ring con le antenne dritte e un bloc-notes sotto mano, animati dalla brama di portare alla luce anche la più nascosta delle sue storie spezzate.

La Notte dei Neri Coltelli

“Technique never fails”: lame, incantesimi e ceneri

Dal punto di vista del gameplay, Elden Ring non inventa nulla che non sia già stato visto nelle altre opere dello stesso autore. Bisogna però rendersi conto che l’obiettivo del team di sviluppo non era quello di stravolgere il genere souls, bensì di racchiudere in un’opera unica tutto ciò che lo ha reso grande da Demon’s Souls in avanti, elevando questa formula ad un livello qualitativo mai raggiunto prima d’ora.

Qualche innovazione interessante però c’è. Nello specifico mi riferisco al level design, che trasforma la mappa interconnessa composta da aree non troppo grandi a cui eravamo abituati, in un mondo completamente aperto che volendo è possibile attraversare da nord a sud senza fermarsi praticamente mai. Come ciliegina sulla torta non posso non citare i cosiddetti “legacy dungeons”, specifiche zone “chiuse” della mappa (come fortezze, palazzi o piccole città) che ripropongono al loro interno la struttura “alla Dark Souls” e raggiungono un livello di interconnessione da capogiro. Inoltre, il nostro alter ego stavolta potrà avvalersi di Torrent, un destriero spettrale indispensabile sia per gli spostamenti molto lunghi che per i combattimenti a cavallo, e di un sistema di crafting che permetterà di preparare vasi, profumi, frecce e altri consumabili più o meno utili per sopravvivere alle insidie dell’Interregno.

Infine, impossibile non citare il combat system, che insieme all’esplorazione costituisce il cuore pulsante di tutta l’esperienza. Una formula riveduta e corretta dello strategic swordplay tipico del genere, che aggiunge alcune succose novità. Oltre ai classici “parry”, “reposte” e “backstab” infatti, abbiamo l’introduzione del salto, la possibilità di eliminare i nemici in modalità stealth e il contrattacco di scudo che, se eseguito con il giusto tempismo, permetterà di disintegrare l’equilibrio dell’avversario. Fra diverse combinazioni di attacchi, armi, ceneri di guerra, abilità magiche, evocazioni spiritiche e tanto altro, il ventaglio degli approcci e delle build che è possibile creare ha una vastità impressionante, che consacra questo sistema come uno dei più complessi e gratificanti di sempre.

Startegic swordplay at it’s finest

“Don’t tell me you can’t see it”: non è tutto oro quel che luccica

In chiusura di questa mia disamina, comunque non esaustiva, di tutto il meglio che quest’opera offre, mi sembra più che corretto sottolineare la delusione cocente che ho provato nel rendermi conto che l’erba cattiva, soprattutto quella nel giardino di casa FromSoftware, non muore mai. Se è vero che Elden Ring raggiunge picchi di eccellenza mai visti prima, è anche vero che purtroppo si porta dietro tutta una serie di difetti triti e ritriti impossibili da non notare, macchie micro e macroscopiche che in diversi punti anneriscono lo splendore della sua pelle aurea. Al netto delle complicazioni dovute alla pandemia globale, che hanno portato il team ad accelerare criminosamente le ultime fasi dello sviluppo, questo titolo soffre delle stesse problematiche che affliggono i titoli From fin dagli albori (vedi la pessima gestione della telecamera durante alcune bossfight colossali, che continua a essere la causa di un buon 50% delle morti di noi sventurati soulsplayer), a cui però aggiunge anche nuovi difetti dovuti alla complessità della sua struttura.

Punto numero uno, è il titolo che presenta la più alta quantità di cut content in assoluto. Intere porzioni di gioco, come quest, descrizioni, dialoghi e personaggi secondari, sono state rimosse per chissà quali motivi, generando diverse lacune narrative e ludiche che speriamo tutti di vedere colmate, almeno in parte, nel DLC di prossima uscita.

Punto numero due, la sua vastità è insieme un punto di forza e una pesante croce. Laddove nei titoli precedenti la struttura più ridotta garantiva una durata adeguata, ambientazioni sempre nuove e nemici unici, Elden Ring presenta alcune aree inutilmente prolisse e poco interessanti, dungeon ripetuti e riproposizioni di nemici e boss quasi identici. Per la durata che propone è più che normale, ma a questo punto avrei preferito che gli sviluppatori si concentrassero su un mondo di gioco leggermente meno esteso ma più conciso e privo di ripetizioni.

In terzo luogo è difficile soprassedere alla mancanza di un glossario. Come detto la mole di dati che, pezzo dopo pezzo, va a comporre questo immenso puzzle è veramente alta da tenere a mente e si rischia di confondere i nomi dei personaggi o dimenticarsi avvenimenti cruciali per comprendere la trama. Tutto questo si poteva risolvere inserendo un classico registro dei dialoghi o un qualche altro strumento che permettesse al giocatore di avere a portata di mano tutte le informazioni raccolte in-game.

Infine c’è un ultimo aspetto da criticare: la gestione delle quest. E’ vero, la costruzione del mondo e la lore di Elden Ring sono molto più concrete e comprensibili rispetto a quelle dei suoi predecessori, ma ciò in cui a mio parere fallisce è nel creare empatia con la maggior parte dei personaggi secondari: ci sono quest che non cominciano mai, altre che iniziano bene ma si chiudono troppo in fretta, altre ancora in cui l’intervento del giocatore è ridotto all’osso e privo di un impatto reale. Per non parlare poi di molti degli “inneschi” che permettono ai suddetti archi narrativi di proseguire, i quali spesso sono stati pensati male o non pensati affatto. Tutto questo rende l’interazione con molti degli NPC decisamente meno memorabile rispetto a quanto ci si sarebbe aspettato.

Let us go together. My dear consort, eternal.

“Oh, arise now, ye Tarnished”: in conclusione

Elden Ring è stato eletto di recente come Game of the Year 2022 e non posso fare a meno di sentirmi genuinamente felice per questo premio così prestigioso. L’ultima creatura di Miyazaki mi ha trascinato in un vortice dal quale ancora oggi, a distanza di oltre un anno dal lancio, non voglio uscire. Ho creato il vecchio samurai Is’shin, il folle assassino Corvus, l’orco gemello Behru’Thorudd, la giovane piratessa Rondine, personaggi che mi hanno accompagnato in ogni angolo del mondo “oltre la nebbia” e a cui sono ormai affezionato. Ho giocato tante volte in solitaria, godendomi in silenzio la meraviglia di questa grande avventura, ma tante altre invece ero in insieme a fratelli o amici, compagni di viaggio indispensabili per rendere memorabile ogni sessione di gioco. Inoltre, tanti dei suoi misteri sono tutt’ora discussi dalla community internazionale, ben lontani dall’essere risolti, e gli animi di venti milioni di appassionati fremono in attesa di mettere finalmente le mani su “Shadow of the Erdtree”, annunciato dieci giorni fa dalla casa di sviluppo, un’espansione del gioco principale che, come avrete intuito, non vedo l’ora di spolpare fino all’osso.

In conclusione, Elden Ring è un videogioco sensazionale, i cui difetti, per quanto a volte difficili da perdonare, vengono spazzati via dalla sconcertante qualità dell’esperienza complessiva che propone. La lore avvolta dal mistero, il gameplay profondo e mai noioso, il worldbuilding imponente e la quantità illimitata di ore di divertimento che questo titolo garantisce, lo rendono un’opera interattiva di livello altissimo, che mette in ginocchio la concorrenza e impone al genere fantasy un nuovo standard qualitativo per tutti gli anni a venire.

In una parola: MONUMENTALE.

Marika l’Eterna

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Se anche voi come me pensate che i videogiochi siano una figata, vi consiglio di seguire Oltregaming, la mia pagina Instagram a tema nerd in cui pubblico pillole, pensieri e rapide postview su tutto quello che gioco.

Inoltre, se questo approfondimento vi ha stuzzicato l’appetito e ne volete ancora, potete leggere la mia monografia su Alien: Isolation


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