Oltre “Alien: Isolation”

– L’Ignoto, la Caccia e l’Incubo –

Sospese nell’orbita del gigante gassoso KG-348, le torri della stazione spaziale Sevastopol si stagliano nel vuoto come quelle di una roccaforte abbandonata al proprio destino. Inquadrata sui monitor del ponte di comando del vascello Torrens, sembra quasi piccola in mezzo a tutta quell’oscurità senza fine, eppure la sua sola presenza fa scendere un brivido gelido fra le scapole dell’equipaggio. Man mano che l’astronave si avvicina, risulta sempre più evidente che qualcosa non quadra: la struttura esterna della stazione sembra essere gravemente danneggiata e qualsiasi tentativo di attracco risulta impossibile. Inoltre, le comunicazioni via radio con il Maresciallo Waits, responsabile dello spazioporto, sono talmente disturbate da risultare incomprensibili. L’unica soluzione è uscire dall’astronave per controllare di persona cosa sia successo. Così, Amanda Ripley e due dei suoi colleghi, l’androide Samuels e la giovane Taylor, indossano le tute e si preparano a una passeggiata spaziale. Purtroppo la spedizione non va come previsto: legati l’uno all’altro dall’EVA Line, i tre astronauti vengono colpiti da un ammasso di detriti e sono costretti a separarsi. Ripley precipita, ma un attimo prima di essere trascinata alla deriva nello spazio profondo, riesce ad aggrapparsi alla maniglia di un portello di emergenza e issarsi a bordo di Sevastopol con le ultime forze che le rimangono. Stremata dallo sforzo, crolla sul pavimento e le fauci dell’oscurità calano su di lei

La stazione spaziale Sevastopol vista dallo spazio

La chiamata all’avventura

Cominciamo da qui, da Amanda Ripley. Nonostante il primo film della saga di Alien risalga ormai al 1979, noi fan sfegatati ce la ricordiamo bene la madre di Amanda, Ellen, interpretata dall’iconica Sigourney Weaver, ed è proprio lei la molla che fa scattare la storia. Sono passati quindici anni dalla tragedia della Nostromo, durante la quale tutti i membri dell’equipaggio, inclusi la stessa Ellen e persino il gatto Jones, sono scomparsi dai radar senza lasciare traccia. Amanda è cresciuta e lavora come ingegnere per un’officina spaziale. Fin da subito ci viene presentata come una ventitreenne determinata, abituata a cavarsela da sola, dotata di una forte personalità e un carattere non proprio cordiale. Eppure, scavando un po’ al di sotto della sua scorza ruvida, Samuels, l’androide inviato dalla Compagnia Weyland Yutani per offrirle un posto a bordo dell’astronave Torrens, riesce a toccare il punto debole che la tormenta da anni. “Si tratta di tua madre. Pensiamo di averla trovata, Amanda” le dice, catturando immediatamente l’attenzione della ragazza. E più avanti: “So perché stai ancora lavorando nella regione in cui è stata vista l’ultima volta. La stai ancora cercando, non è vero?”. Ripley esita, non vuole rispondere. Quello è il momento in cui la protagonista è chiamata a scegliere: zittire la speranza e rimanere al sicuro entro i confini della realtà in cui ha sempre vissuto, oppure rispondere alla chiamata e gettarsi verso l’ignoto per scoprire la verità? Beh, la risposta è abbastanza scontata. Alla base di ogni grande storia, che sia un romanzo, un videogioco o le nostre vite, c’è sempre un eroe di qualche tipo che risponde “Eccomi!” a una chiamata. E così, Ripley accetta e sale a bordo della Torrens insieme a noi. Da quel momento in poi, la sua scelta diventa anche la nostra.

Amanda Ripley

L’inizio dell’incubo

Inizia così “Alien: Isolation”, videogioco survival-horror sviluppato da The Creative Assembly e pubblicato nell’ottobre del 2014. Un prologo classico, che segue pedissequamente tutti i topoi del suo genere di appartenenza: il desire (la motivazione, il desiderio profondo che ha nel cuore) della nostra eroina che viene palesato fin dall’inizio, la presentazione dei suoi compagni di viaggio (non particolarmente memorabili, c’è da dirlo), la promessa ingannevole di un lavoretto senza intoppi e infine l’incidente descritto in apertura, che rompe l’equilibrio iniziale e ci trascina insieme a Ripley nelle viscere di uno degli incubi interattivi più affascinanti degli ultimi anni.

Il passaggio dal mondo ordinario a quello “stra-ordinario” è reso magistralmente. Quando riapriamo gli occhi ci ritroviamo dispersi chissà dove nelle viscere di una stazione spaziale che ormai non conserva più nulla degli splendori di un tempo. Gli sviluppatori hanno saputo ricreare la stessa atmosfera opprimente che caratterizzava la pellicola originale: la palette cromatica ricalca quella utilizzata da Ridley Scott, per non parlare poi della ricostruzione di un ambiente di gioco dettagliato in modo maniacale e molto simile alle scenografie del film. Intorno a noi Sevastopol è immensa, tenebrosa, e le sue condizioni sembrano peggiorare ogni minuto che passa. E’ l’inizio dell’incubo.

I primi passi sono terrificanti, raramente in un’opera videoludica ho fatto esperienza di una tensione così ben costruita. L’avventura si prende il suo tempo e ci immerge piano piano fra condotti claustrofobici, corridoi deserti invasi dal fumo e sale in completo sfacelo, graffiate da lame di luce. Pavimenti e soffitti tremano, prossimi al collasso, e molte zone sono state saccheggiate dagli sciacalli rimasti a bordo, gli stessi che probabilmente hanno coperto di graffiti le pareti. Tutto intorno a noi, grazie a un sound design da pelle d’oca, echeggiano scricchiolii, spari isolati, urla, stridore di lastre metalliche e cupi boati. Molto spesso, i rumori si affievoliscono e cala un silenzio inquietante, rotto soltanto dal rumore dei nostri passi. Inizialmente non abbiamo armi per difenderci, né una torcia, né uno straccio di mappa: siamo perduti e soli.

Una delle aree di gioco più ispirate e inquietanti

“A perfect organism”

Nel corso della sua lotta disperata per la sopravvivenza, Ripley si troverà a fronteggiare diverse tipologie di nemici, fra i quali ricordiamo Androidi di Serie Z molto poco cortesi e pattuglie di sopravvissuti armati e diffidenti, ma la minaccia più letale è costituita senza dubbio dallo Xenomorfo in persona. Questa macchina di morte aliena ci terrà il fiato sul collo fin dal nostro risveglio su Sevastopol, ma il suo arrivo è studiato nei minimi dettagli. Troppo spesso in molte delle storie orrorifiche moderne ci si dimentica che “l’orrore si muove lentamente” e che la paura, quella vera e viscerale, non è causata da litri di sangue e qualche jumpscare messo a casaccio, ma molto più spesso, come insegna “Lo Squalo” di Spielberg, proviene dall’ignoto, dalla consapevolezza di sentirsi soli contro una minaccia che non possiamo vedere. “Alien: Isolation” fa leva sugli stessi meccanismi psicologici, perciò l’arrivo della creatura di Giger è preceduto da una serie di soluzioni architettate a tavolino per accrescere al massimo la tensione: vedremo corpi smembrati, ascolteremo le voci di persone impaurite che fuggono da un “assassino” misterioso e sentiremo costantemente lo sguardo di qualcuno fisso sulla nostra nuca. Persino quando lo Xenomorfo mieterà la sua prima vittima davanti ai nostri occhi, sarà talmente veloce che Ripley non farà in tempo a vedere altro se non l’estremità della sua coda appuntita e un fiotto di sangue, prima che il mostro svanisca nel buio. Al contrario, durante la sua prima, agghiacciante e indimenticabile entrata in scena, l’alieno si mostrerà in tutta la sua letale bellezza, paralizzando Amanda e noi giocatori in una morsa di puro terrore.

A quel punto, la tensione accumulata nelle battute iniziali si sfoga in una scarica di adrenalina, perché finalmente ci renderemo conto della minaccia che avremo di fronte. Questo breve momento purtroppo non durerà a lungo, perché da lì in poi saremo indifesi come una preda davanti al più letale dei predatori, dato che nessuna delle armi in nostro possesso potrà ucciderlo. Mano a mano che scenderemo verso il cuore nero di Sevastopol, consapevoli che ogni passo potrebbe essere l’ultimo, lo sentiremo strisciare nei condotti d’areazione sopra di noi, con gli artigli che graffiano il metallo e rivoli di bava che colano dal soffitto, pronto a colpire al minimo rumore. La cosa più stupefacente dell’alieno però, oltre al design e alle animazioni mozzafiato, è la sua IA.

“Escono dalle fottute pareti!”

Infatti, fatta eccezione per alcuni momenti legati alla trama, il nostro antagonista non seguirà un codice di comportamento scriptato, ma plasmerà i suoi metodi di caccia adattandoli in base al nostro stile di gioco e al cosiddetto “menace gauge”, una feature molto interessante grazie alla quale il sistema riuscirà a capire, tramite una serie di parametri calcolati in tempo reale, il livello di tensione a cui sarà sottoposto il giocatore. Una volta raggiunto il massimo livello di minaccia, l’IA spingerà lo Xenomorfo ad allontanarsi dalla sua posizione per cacciare in altre zone della mappa e garantire ai nostri nervi qualche minuto per rilassarsi. “The general principle being that when the alien is closer, the game is scarier, but we need to give players a break after a while. Not only to ensure they stop freaking out, but to enable them to achieve some progress in the game” spiegano gli sviluppatori (fonte: AI and Games). Grazie a tutto questo, il livello di difficoltà rimarrà alto ma sempre sotto controllo e garantirà ai giocatori che avranno abbastanza fegato per affrontarla, una sfida in bilico tra la strategia e il terrore fino all’ultimo istante di gioco.

In conclusione, nonostante “Alien: Isolation” sia un titolo pieno di difetti (durata eccessiva, IA dei nemici umani indecente e scarsa originalità della trama, per citare i più evidenti), allo stesso tempo centra in pieno l’unico vero obiettivo delle storie di paura: suscitare il terrore in chi le vive. Grazie a un’atmosfera altamente cinematografica, una costruzione della tensione perfetta e un livello di sfida (comunque regolabile) spesso hardcore ma mai frustrante, questo titolo si piazza di diritto tra i primi posti nella classifica delle esperienze horror più terrificanti che mi sia mai capitato di vivere.

“Nello spazio nessuno può sentirti urlare.”

Tagline di Alien (1979)
L’iconica locandina del primo film

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Se anche voi come me pensate che i videogiochi siano una figata, vi consiglio di seguire Oltregaming, la mia pagina Instagram a tema nerd in cui pubblico pillole, pensieri e rapide postview su tutto quello che gioco.

Inoltre, se questo approfondimento vi ha stuzzicato l’appetito e ne volete ancora, potete leggere la mia monografia su Elden Ring: “A Song of Grace and Gold”


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